quinta-feira, 30 de maio de 2013


Jogo simbólico.

 

         Do ponto de vista histórico, a análise do jogo é feita a partir da imagem da criança presente no cotidiano de uma determinada época. O lugar que a criança ocupa no contexto social específico, a educação a que está submetida e o conjunto de relações sociais que mantêm com personagens do seu mundo, tudo isto permite compreender melhor o cotidiano infantil – é nesse cotidiano que se forma a imagem da criança e de seu brincar.

         Portanto, todo ser humano tem seu cotidiano marcado pela heterogeneidade e pela presença de valores hierárquicos que dão sentido as imagens culturais de cada época construídas por personagens que fazem parte desse contexto, tais imagens não decorrem de concepções psicológicas de natureza científica, mas muito mais de informações, valores e conceitos oriundos da vida cotidiana.

         Segundo Heller (1989, p. 16-17): o homem participa  da vida cotidiana com todos os aspectos de personalidade. Nele, colocam-se em funcionamento todos os seus sentidos, todas as suas capacidades intelectuais, suas habilidades, manipulativas, seus sentimentos, paixões, ideais, ideologias. Por seu caráter heterogêneo, a vida cotidiana não apresenta uma lógica, um planejamento racional.

         São essas características que permitem a construção de diferentes tipos de imagens da criança, conforme o contexto social a que o ser humano está submetido.

         Dentro desta perspectiva o jogo simbólico é a representação corporal e imaginário onde predomina a fantasia, a atividade psico-motora exercida acaba por prender a criança a realidade. Logo, na sua imaginação ela usa o faz-de-conta, mas quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitando a realidade concreta e as relações do mundo real.

         Para Jean Chateau (1960) na criança o jogo é antes de tudo prazer. É também uma atividade sua em que o fingir, as estruturas ilusórias, o geometrismo infantil, a exaltação, tem uma importância considerável.

         Segundo Decroly (1914) “valorizou na sua pedagogia, a atividade lúdica, transformando os jogos sensoriais e motores em jogos cognitivos, ou de iniciação as atividades intelectuais propriamente ditas”. Então, a idéia principal e o desenvolvimento as relações nas necessidades das crianças.

         Logo, neste contexto as características dos jogos simbólicos são: assimilação da realidade ao “eu”, lógica própria com a realidade, ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança, desenvolvimento da imaginação e da fantasia, liberdade de regras.

         Portanto, os jogos podem ser classificados por diferentes formas vários autores estudaram o jogo, entretanto Piaget classificou os jogos em três grandes categorias que correspondem às três fases dos desenvolvimentos infantis.

         Fase sensório motora (do nascimento até os 2 anos): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.

         Fase pré-operatória (dos 2 aos 5/6 anos): as crianças adquirem a noção de regras e começam o jogo de faz-de-conta.

         Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos): as crianças aprendem as regras dos jogos e jogam em grupo.

         Entretanto, Piaget classificou os jogos através da estrutura mental da criança. Jogo de exercício sensório-motor. Este jogo inicia com uma atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples. Tem a finalidade o próprio prazer do funcionamento.

         Estes exercícios consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr. Estes jogos começam na fase maternal e duram predominante até os 2 anos, eles se mantêm durantes toda a infância até a fase adulta; como andar de carro, moto ou bicicleta. Logo, os jogos simbólicos aparecem entre os 2 anos. A função dele é a atividade lúdica. A criança a reproduz nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e assimilam dessa maneira a realidade e também de se auto-expressar. Assim, esses jogos de faz-de-conta facilitam à criança a realização de sonhos e fantasias, neste processo elas revelam conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações. Na idade de 7 a 11-12 anos o simbolismo diminui e começam a aparecer com mais freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações teatrais. Jogos de regras começam a se manifestar por volta dos 5 anos, desenvolver-se principalmente aos 7 e 12 anos.

         É um jogo que continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalhos, jogos de xadrez, baralho, etc). Assim, o jogo de regras são classificados em jogos sensórios motores (futebol), e intelectuais, (xadrez). Neste jogo regras a existência de leis impostas pelo grupo, e seu descumprimento é normalmente penalizado e existe assim uma forte competição entre os indivíduos. Logo, a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.

         Para Vygotsky (1999) existe uma relação estreita entre o jogo e a aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importância. Para que possamos compreender esta importância é necessário recordar algumas idéias de sua teoria do desenvolvimento cognitivo. Logo, a interação da criança e as pessoas com que mantêm contatos.

         Na teoria de Vygotsky o conceito principal é o da zona de desenvolvimento atual e o nível que atinge quando resolve problemas com o auxílio, o que terá a conseqüência de que as crianças podem fazer mais do que conseguiram fazer por si sós.

         Ainda assim, Vygotsky o caráter de espontaneidade do jogo que o torna uma atividade importante para o desenvolvimento da criança, o exercício no plano de imaginação da capacidade de planejar, imaginar situações diversas, representar situações diversas do cotidiano, como o de caráter social das situações lúdicas, e os seus conteúdos e as regras específicas de cada situação.

         Desse modo não é todo o jogo da criança que possibilita a criança de uma zona proximal, do mesmo modo que nem todo o ensino consegue. Logo, é no jogo simbólico, que as condições de situação imaginária atuam e a sujeição a certas regras de conduta.

                                                                             Marluce Muniz

 

 

 

 

 

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